ArticoliConsole MicrosoftConsole NintendoConsole SonyGiochiIn EvidenzaPC Games

Ninja Gaiden Sigma 2, non chiamatelo Ninja Gaiden – Tutte le differenze tra i due giochi

Condividi la tua esperienza, grazie

5
(4)

No, non chiamatelo Ninja Gaiden! Ninja Gaiden Sigma 2 è un’offesa alla serie 3D ideata dal maestro Tomonobu Itagaki. Del primo capitolo ve ne avevo parlato in un #ricordivideoludici a tema (lo trovate QUI) e credo non sia ormai segreto l’amore viscerale che provo per quell’opera. Il sequel – l’originale Ninja Gaiden II uscito su Xbox 360 – non fu all’altezza del suo predecessore, ma rimane comunque un action hack ‘n’ slash straordinario che va a migliorare e rifinire molti aspetti del primo capitolo; tra tutti, il combat system: ancora più incredibile, brutale, veloce, profondo e tecnico. Per quanto mi riguarda, il migliore nel suo genere; una bomba di puro gameplay (se la gioca con Metal Gear Rising: Revengeance). Il resto poi è storia: conclusi i lavori sull’esclusiva Xbox 360, Itagaki lascia Team NINJA (e non in clima di pace); costoro, senza più la supervisione del maestro, pubblicano due giochi osceni: Ninja Gaiden Sigma 2 (di cui vi parlo quest’oggi) per PlayStation 3 e Ninja Gaiden 3.

Il tutto è teatro di comicità: Yosuke Hayashi prometteva che Team NINJA avrebbe fatto faville anche senza la “rockstar” (Itagaki). In un post sul Blog PlayStation datato 2009 si sbilanciò, affermando che Ninja Gaiden Sigma 2 avrebbe riservato numerose sorprese e segreti (sì, di merda, ma son dettagli), che il futuro della serie era in buone mani e che avevano grandi progetti, sfruttando il lato oscuro del protagonista per confezionare un gioco grandioso (mamma mia, che capolavoro Ninja Gaiden 3! Sì, sono sarcastico). Ora, io vi lascio QUI il post del 2009, e dopo che lo avrete letto tutto, andiamo a smontare una ad una tutte le stronzate sparate da Hayashi. Pronti? Bene, cominciamo.

Ninja Gaiden II
L’unico e il solo capitanato da Tomonobu Itagaki.

Prima di tutto, per quanto riguarda Ninja Gaiden Sigma 2, lasciatemi dire che, se pensate di conoscere i segreti che abbiamo inserito nel gioco, siete davvero in alto mare! Siamo il Team NINJA, abbiamo sorprese da ninja in serbo per voi. Siamo tutti consapevoli delle funzioni SixAxis, ma questa è una bazzecola in confronto alle vere chicche nascoste, come gemme e tesori.

Talmente nascoste queste chicche che non ci sono. Al massimo ritroviamo numerosi tagli e mancanze rispetto al gioco originale, e non può essere una modalità missioni in co-op a salvare il disastro. Dopo vedrete tutto meglio nell’elenco delle differenze. Per ora, andiamo avanti. Ah, che scempio la funzionalità SixAxis, utile a far ballonzolare le tette delle protagoniste scuotendo il controller. Profondissimo elemento di gameplay che migliora il gioco… certo. Fortuna vuole che questa cazzata ce la siam risparmiata quantomeno nella remastered. Che poi non è che voglia fare il buon samaritano, adesso; anzi, ben vengano pure certe implementazioni fanservice (non necessariamente vanno condannate a priori). Il punto è che trovo assurdo concentrarsi su una feature del genere quando bisognerebbe preoccuparsi di realizzare a dovere il gioco (non per forza migliorandolo rispetto all’originale, ma quantomeno garantire la miglior esperienza possibile, con novità gradite e non ‘sta roba). E invece… più tette per tutti! In Giappone avevano persino realizzato uno spot dedicato, manco fosse l’elemento di spicco della produzione (uhm, considerando la qualità effettiva di Ninja Gaiden Sigma 2, forse è così).

 

Inoltre, prestate attenzione al prologo del gioco che abbiamo inserito appositamente per i nostri fan. Ci sono alcuni riferimenti alla strada che intendiamo intraprendere per il futuro della serie. Naturalmente, questi elementi nascosti sono disseminati nel resto della storia e spetterà a voi trovarli. Ultima cosa: attenzione allo “Scarabeo d’oro”! Bene, direi che adesso avete l’acquolina in bocca, vero?

Il prologo l’ho visto (nella versione PS3 veniva riprodotto durante l’installazione; l’unica cosa carina della produzione) e onestamente non ho trovato alcun riferimento sulla strada da voler intraprendere in futuro, idem durante l’avventura. Nulla lasciava presagire il putridume visto in Ninja Gaiden 3 (di cui salvo comunque qualcosina, ma resta un gioco ignorabilissimo). Proseguiamo.

 

Sapete, riguardando la strada percorsa dal Team NINJA, posso dire che è stata davvero interessante. Con partenze e cambi nel team, sapevamo che la creazione di questo gioco DOVEVA portare al NINJA GAIDEN definitivo. C’erano un sacco di aspettative, un sacco di persone che attendevano che inciampassimo sul fantasma di quel che c’era stato prima di noi. C’era lo spettro di coloro che ci avevano preceduto, che avrebbe vanificato i nostri sforzi se non fossimo riusciti a dare ai fan un NGS2 in grado di mantenere viva la serie. Tutti noi eravamo pronti a fare qualunque cosa in nostro potere, dato che ci eravamo messi completamente in gioco. Quando abbiamo annunciato questo titolo al GDC di San Francisco a marzo, mi è stato chiesto: “Cosa succede al Team NINJA?”, “Cosa vi passa per la testa, ragazzi?”

Definitivo un corno. È tutto fuorché Ninja Gaiden ‘sta roba. “Il fantasma di quel che c’era stato prima di noi”, “lo spettro di coloro che ci avevano preceduto”… tutti paroloni senza senso, perché è chiaro il riferimento a Itagaki, ma avete confezionato un gioco schifoso, per cui credo che qualunque cosa in vostro potere sia stata utilizzata per rovinare l’opera, in quanto non riesco a spiegarmi come sia possibile distruggere una perla degli action hack ‘n’ slash in talo modo.

 

Capivo il perché di queste domande, il perché delle preoccupazioni, ma mi sono limitato a rispondere: “Lasciate che sia il gioco a parlare, lasciate che sia la nostra risposta alle critiche, lasciate che le nostre azioni e dedizione fughino ogni timore. Non io, non qui a una conferenza del GDC come se fossi una rockstar. Indosso la mia passione nel cuore, non in un giubbotto di pelle. E questo vale per tutti noi del Team NINJA”.

Mamma mia, che frase a effetto (mi ricorda tanto quella de il bidone dell’immondizia al posto del cuore di Gigi Buffon). Intanto la rockstar che indossava la passione nel giubbotto di pelle ha contribuito alla realizzazione di uno dei più grandi capolavori del panorama videoludico (Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black); voi che invece ce l’avete nel cuore che minchia avete fatto se non distruggere un brand così prezioso? “Abbiamo lasciato che fosse il gioco a parlare”, peccato si sia rivelato una cagata pazzesca (cit.).

 

In questo capitolo, Ryuu afferma: “L’oscurità è destinata ad ascendere”. Questo è il tema comune della serie di NINJA GAIDEN, e ciò che il team ha provato direttamente. Ma permettetemi di lasciarvi ringraziandovi nuovamente e con questa piccola dritta sul futuro. Penso che i nostri fan possano percepire, giocando questo incredibile titolo, che Ryuu stesso ha un lato oscuro e che è normale per i ninja avere un lato malvagio, se vogliamo. Ryuu è tormentato, contagiato dall’oscurità. Tali sono la sua angoscia e la sua determinazione, che penso tutto questo possa sfociare in una delle future storie di NINJA GAIDEN. Se siete ninja abbastanza da giocare questo titolo fino alla fine, vi renderete immediatamente conto che potrebbe essere così a tutti gli effetti. Oh, andiamo! Siamo il Team NINJA, non creiamo i nostri giochi perché la gente li finisca! 

Quindi, come immaginavo, era l’oscurità il riferimento di cui parlava che sarebbe diventato un tema comune. Che bel tema di merda, scusate il francesIsma. Non che l’argomento in sé sia brutto, ma è di sicuro un qualcosa di profondamente abusato e Team NINJA non è che lo abbia affrontato nel migliore dei modi. In Ninja Gaiden Sigma 2 sono state inserite delle frasi a caso in momenti inutili del gioco ed è poi in Ninja Gaiden 3 che la tematica è stata approfondita. Ma per quanto carini alcuni risvolti della sceneggiatura di Masato Kato, il gioco non si regge in piedi. Rispondendo invece al passaggio finale: vero, non create i vostri giochi affinché la gente li finisca; Sigma 2 infatti si porta al termine da solo.

Giunti a questo punto, arriviamo al momento clou di questo articolo: di seguito trovate l’elenco di tutte (o quasi; spero di non aver mancato nulla) le differenze tra il Ninja Gaiden II originale (quello figo davvero) e Ninja Gaiden Sigma 2 (lo sterco fatto a videogioco). Per la realizzazione ho giocato in contemporanea i due titoli, approfittando della Master Collection aggiunta qualche mese fa nel catalogo Xbox Game Pass (col cavolo che compro questa compilation; mi tengo strette le mie copie delle versioni originali). Entrambe le run sono state affrontate alla difficoltà Sentiero Del Guerriero. Buon divertimento.

  • ‌Menu start più brutto e sprovvisto della musica d’atmosfera presente nell’originale.
  • ‌Nel filmato iniziale sono stati rimossi i titoli di testa.
  • ‌Gioco estremamente facilitato (anche alle difficoltà più alte).
  • ‌Nemici più scarsi e lenti, ma molto più resistenti (rendendo le battaglie a volte inutilmente allungate).
  • ‌Meno avversari su schermo.
  • ‌Effetto sfocatura che rende meno impattante la componente artistica del gioco.
  • ‌Buona parte del sangue e delle scene cruente sono stati censurati; decisamente meno gore e brutale.
  • ‌Una volta ammazzati, un certo numero di nemici scompare dallo schermo.
  • ‌Boss troppo semplificati, di conseguenza il tasso di sfida risulta calato drasticamente.
  • ‌Effetti sonori meno convincenti.
  • ‌Vita degli dei e vita dei mille dei si attivano da soli una volta trovati.
  • ‌Rimossa la verga delle prove e le apposite prove di coraggio.
  • ‌Nel primo capitolo è stata aggiunta una gigantesca statua di Buddha come boss, da affrontare due volte; ridicola e totalmente fuori contesto.
  • ‌Il secondo capitolo è ambientato di giorno anziché di notte, perdendo il fascino e l’atmosfera dello stage originale.
  • ‌Sempre nel secondo capitolo rimossa tutta la sezione puzzle con l’arco e gli oggetti chiave da raccogliere.
  • ‌L’arco è stato reso un’arma indipendente; nonostante sia possibile muoversi durante l’utilizzo, risulta peggiorato ed in più vi è la ciofecata delle frecce infinite.
  • ‌Potenziamento delle armi non più relegato all’essenza gialla, ma a quando il gioco decide di fartele potenziare attraverso le statue di Muramasa (luce blu) e quindi il negozio ha poco senso poiché si ha essenza in grandi quantità che il giocatore spenderà poco per gli oggetti.
  • ‌Schermata dei capitoli troppo generica e meno accattivante (qui sotto, in confronto).
  • ‌Mappatura dei pulsanti peggiorata.
  • ‌Le porte non vanno aperte più con l’apposito tasto; si trovano già spalancate, oppure si aprono da sole come per magia.
  • ‌La censura ovviamente colpisce anche il capitolo 3: nella scena in cui la testa del demone dovrebbe essere tagliata, il colpo inferto lo ammazza soltanto, senza sangue e capo che vola via.
  • ‌Nel capitolo 3 sono stati tagliati sia svariati segmenti facoltativi dove raccogliere oggetti e collezionabili che una sequenza principale. Rimossi anche una caterva di nemici.
  • ‌Nel capitolo 4 rimossi i tornelli. I barili da fare esplodere per aprire il varco non hanno l’animazione dell’esplosione. Dimezzati i nemici e il boss non esegue le prese. Aggiunta la Statua della Libertà come ulteriore boss, quasi uguale nei pattern a quella di Buddha (solo più difficile e con sequenza finale leggermente diversa) per fare maggiormente schifo.
  • ‌Nei capitoli 3 e 4 la pioggia è meno impattante come effetto grafico.
  • ‌Nel capitolo 6 (5 nell’originale) durante il filmato iniziale il sangue è stato totalmente rimosso e quando Ryuu colpisce il licantropo non lo taglia in due come originariamente concepito.
  • ‌Sempre nel capitolo 6 (il 5 originale) è stata rimossa un’arma (la ritroveremo in un capitolo successivo). In compenso la doppia spada è stata inserita qui in un altro punto, siccome nel capitolo 4 era stata sostituita dalla Zanna di Enma.
  • ‌Ancora nel capitolo 6 (il 5 nell’originale) è stata rimossa una tecnica Ninpo a favore di un’altra ubicata in un altro punto (poiché quella sostituita si trova in un capitolo precedente). Rimosso pure il Gatling subacqueo (sostituito da un altro fucile non acquatico ubicato in un altro posto che semplifica la battaglia con il boss) e modificata una sezione sprovvista dei nemici dove tornava utile l’arma in questione. Alla fontana, invece, una volta sconfitti i vari avversari cala l’acqua per mostrare il passaggio segreto che nell’originale andava scovato e raggiunto nuotando nella fontana. Rimossi una caterva di nemici anche in questo livello.
  • ‌Sì, sempre nel capitolo 6 (il 5 nell’originale) il cancello da aprire con l’apposita chiave adesso viene spalancato una volta sconfitti tutti i nemici. In compenso almeno è rimasto il ponte levatoio da far calare colpendo due interruttori con le frecce. Tuttavia nella zona dove serve un’ulteriore chiave le porte si aprono come per magia, da sole; la seconda si trova spalancata dopo aver raggiunto il luogo in cui conduceva la prima. Infine il boss non si affronta più in acqua, ma solo dalla piattaforma, diventando estremamente più semplice come combattimento.
  • ‌Nell’originale i licantropi (così come gli altri nemici) vengono mutilati e squartati durante le varie esecuzioni (in parte anche qui), questo spinge quindi i nemici della stessa specie a lanciare i resti dei corpi contro Ryuu. Caratteristica rimossa in Sigma 2, anche perché poi questi scompaiono dopo un po’.
  • ‌Nel capitolo 7 (6 nell’originale) la fase iniziale platforming è stata semplificata drasticamente poiché quasi ad ogni sezione si aprono delle scorciatoie per ritornare sopra nel caso si finisca di sotto, evitando di rifare tutto il percorso in caso di errore.
  • ‌Rimossa la chiave del teschio ottenuta prima della boss fight nel capitolo precendente che serviva per aprire l’apposita porta nel capitolo 7 (6 nell’originale).
  • ‌Nel capitolo 7 (il sesto di Ninja Gaiden II) è stata inserita l’arma Kusari-gama non presente in uno dei capitoli precedenti e semplificata un’altra sezione platforming, inserendo pure un piccolo ponte dove andava eseguito un salto. Dimezzati di parecchio i nemici e lasciati solo quelli più deboli. Avanzando si ritroveranno i demoni del primo Ninja Gaiden, non presenti nella versione originale. Questa è anch’essa una semplificazione poiché si tratta di avversari meno ostici e soprattutto siamo nel castello dei licantropi, è assurdo inserirli nei punti in cui sarebbero dovuti esserci, per l’appunto, i licantropi (che rimangono, ovviamente, ma in numero di gran lunga inferiore).
  • ‌Sempre nel capitolo 7 (il 6 nell’originale) le varie chiavi per aprire le porte sono state sostituite dai licantropi che le spalancano dopo varie uccisioni di nemici. In una stanza dove si raccoglieva una chiave adesso c’è l’arma, Tonfa. Nella stanza del re dei licantropi (il demone della tempesta, Volf) il passaggio segreto si apre da solo senza dover interagire con il trono per scoprirlo. Rimossi i nemici al di sotto di quest’ultimo e pure quelli da sconfiggere con l’arco sul ponte che porta al Colosseo; andavano uccisi proprio per far aprire la porta successiva che conduce alla boss fight. Censurata una scena poco dopo la dipartita di Volf dove Ryuu taglia in due un demone con la falce ottenuta dal suo avversario.
  • ‌Nel capitolo 9 (settimo nell’originale) in una stanza della fortezza volante aprendo un forziere esplodono tutti i macchinari e il reattore che andrebbero colpiti a spadate e frecce. Solite semplificazioni qua e là con meno nemici e le due boss fight sono più facili, seppur la prima abbia qualche pattern aggiuntivo.
  • ‌Nel capitolo 10 (ottavo nell’originale) sono stati aggiunti alcuni nemici in più avendo reso meno aggressivi (e in minoranza numerica) i soldati con lanciarazzi. Tuttavia all’interno della chiesa i ninja del clan del Ragno Nero sono stati sostituiti da soldati incapaci (siamo in modalità difficile, ricordiamolo).
  • ‌Sempre nel capitolo 10 (capitolo 8 in Ninja Gaiden II) e sempre nella chiesa, giunti al piano superiore, dopo una piccola sequenza platform, vi è una sbarra circolare su cui aggrapparsi per raggiungere le altre estremità del luogo poiché sbarrate dalle macerie dall’altro lato. Sulla destra vi è una porta originariamente chiusa a chiave che qui viene però aperta da un nemico. Team NINJA ha quindi pensato bene di lasciare la parte poco visibile della balconata per raggiungere il punto dove vi era nascosta la chiave e non metterci proprio un bel niente. Sarebbe stato più sensato chiudere il passaggio o al limite mettere un collezionabile di quelli che si ottengono nelle prove di coraggio che tanto non sono presenti in Ninja Gaiden Sigma 2, oppure un semplice oggetto curativo. E invece no.
  • ‌Nel corridoio sotterraneo, sempre nel Capitolo 10 (8 originale), i pipistrelli sono stati sostituiti dai piranha zombie. Stranamente una modifica non negativa, ma è perché hanno talmente semplificato il livello che per controbilanciare un pochino hanno preferito così. Poco dopo c’è un treno metropolitano in cui bisognava raccogliere la tessera elettromagnetica nell’originale Ninja Gaiden II, ma siccome adesso le porte sono già aperte la tessera è stata sostituita dal Sigillo del Demone che si conquistava nella prova di coraggio, ed in più i nemici forti sono stati rimpiazzati da quelli mezze cartuccia. Contro il primo boss di questo capitolo non ci sono i nemici normali ad ostacolare la battaglia ed infatti è stata pure censurata una scena dove Ryuu taglia in due un soldato.
  • ‌Ancora nel capitolo 10 (8 originale) nel corridoio delle prigioni sotterranee sono stati inseriti i piranha zombie al posto dei ninja del clan del Ragno Nero e nella cella dove c’erano gli shuriken esplosivi, visto che sono stati rimossi proprio dal gioco, adesso non vi è nulla. Di conseguenza i muri da far esplodere con l’apposito equipaggiamento sono già saltati in aria ed in più sono stati rimossi dei demoni a favore dei soldati con lanciarazzi. Più avanti, arrivati all’atrio della torre dell’orologio, la porta che conduce alla prova di coraggio risulta già aperta ma non vi è nulla, nemmeno il forziere dove nell’originale erano presenti le frecce (tanto valeva sbarrare tutto). Rimasta invariata la sezione platforming tra i meccanismi della torre dell’orologio, ma diminuiti non di poco i combattimenti (ci sono solo due nemici e sono quelli deboli al posto di quelli del clan del Ragno Nero). Boss fight enormemente semplificata.
  • ‌Giunti a questo capitolo, ossia il 12 (9 originale), le cose cominciano a peggiorare drasticamente e diventa difficile pure trascrivere il tutto. Aggiunti fin dall’inizio i rettili corazzati che dovevano apparire più avanti nel livello, dopodiché semplificata tutta la sezione acquatica (ricordiamo che non c’è più il fucile subacqueo e i rispettivi nemici da ammazzare) e l’area successiva in cui bisognava sconfiggere una serie di nemici differenti per far calare la staccionata appuntita adesso è stata ridotta a due soldati in croce e basta. Inoltre rimosso l’oggetto chiave maschera di Giada che andava scovato esplorando l’area, utile per aprire un cancello sott’acqua. Qui si passa semplicemente da dietro gli spuntoni (che non si abbassano più) e il cancello in acqua è già aperto.
  • ‌Sempre nel capitolo 12 (9 dell’originale) rimosso il tunnel velenoso (almeno a livello estetico) nonché covo dei rettili corazzati e la rispettiva boss fight con il vermone. Una volta scesi nel passaggio che portava al tunnel si accede direttamente all’area successiva, anch’essa semplificata perché i grossi mostri marini al lago sono più deboli ed inoltre arrivati al portale che si sblocca sconfiggendo vari nemici non è necessario ammazzare i mostri acquatici visto che il lago viene chiuso dal portale.
  • ‌Ancora capitolo 12 (il nono in in Ninja Gaiden II); l’atmosfera del luogo è decisamente meno tetra e cupa (tutt’altro da Cuore di tenebraCuore di oscurità nell’originale – che è il nome del capitolo) e la boss fight finale con i due draghi volanti da sconfiggere con arco e frecce e stata sostituita da un banale drago da affrontare sulla terraferma che si ammazza con facilità estrema.
  • ‌Siamo al capitolo 13 (10 originale), uno dei più belli del gioco. Fortunatamente non hanno censurato la pioggia di sangue, ma il colore è di un rosso che lo ricorda ben poco e infatti in lontananza quasi non si percepisce. Anche l’atmosfera generale è meno dark con colori più chiari che cozzano con lo stile del livello e con l’opera di Itagaki in generale (infatti è un problema di tutto il gioco, ma qui evince maggiormente). Di seguito, due screenshot dimostrativi.
  • ‌Sempre nel capitolo 13 (decimo dell’originale) semplificata la caverna e rimossi i mostri più forti (lasciato uno solo) a favore dei demoni del primo Ninja Gaiden. Parlando sempre di stile, la sezione con il veleno sfoggia colori che non richiamano affatto la sostanza tossica. Ovviamente non essendoci l’interazione con nulla le colonne si abbassano da sole dopo aver sconfitto i nemici.
  • ‌Ancora capitolo 13 (10 nell’originale), semplificata vertiginosamente la scalata con l’orda infinita di nemici (uno dei momenti più epici del gioco, rovinato) e tra l’altro non occorre più il Rilievo d’ossa per accedervi. Boss fight con Elizébet ridicolizzata totalmente.
  • ‌Nel capitolo 14 (undicesimo nell’originale) si parte alla grande con la prima fase che vede una rimozione enorme dei nemici originariamente presenti, semplificandolo all’inverosimile il tutto. Inoltre, affianco al primo punto di salvataggio c’è un passaggio che serviva nel capitolo 2 per avanzare; qui non porta invece da nessuna parte. Rimossi ovviamente anche qui tutti gli oggetti chiave e l’accesso all’armeria. Nell’originale quantomeno c’è un cadavere da cui raccogliere frecce. Sono però stati aggiunti i Tengu Brothers che affronta Momiji nel suo capitolo, anche se sono abbastanza facili da sconfiggere. Censurati squarci, sangue e quant’altro nella cutscene dove Muramasa fa fuori i nemici per aiutare Ryuu.
  • ‌Nel capitolo 15 (12 originale) sono stati inseriti i mostri della fase del ghiaccio fin da subito, semplificando un bel po’ la sezione. Infatti non arrivano nemmeno le palle infuocate dalla montagna incandescente e non si cade nella lava.
  • ‌Sempre nel capitolo 15 (dodicesimo nell’originale) al posto dei due Armadilli nucleari ci sarà Marbus, il boss che ha affrontato Rachel nel suo capitolo rispettivo. Il passaggio di ghiaccio è meno glaciale come atmosfera e ci sono i piranha zombie al posto dei mostri presenti nella versione originale (inseriti appunto nelle fasi precedenti del capitolo). Il secondo scontro con Volf è stato semplificato poiché nell’originale combatte assieme ai centauri; qui si affrontano prima questi ultimi e poi il boss, da solo.
  • ‌Nel capitolo 16 (13 originale) è stata cambiata la disposizione dei nemici per rendere più facile il percorso, rimossi i centauri in una fase e inseriti i Tengu Brothers a casissimo (anche basta alla terza volta) dopo averli già sconfitti poco prima. Molti bozzoli sono vuoti anziché contenere dei mostri e quindi si affrontano molti meno nemici, tanto che il livello ha una durata ancora più bassa. I draghi volanti prima della boss fight non attaccano, sono solo presenti nel grande precipizio. Semplificata la battaglia con Alexei.
  • ‌Nel capitolo finale semplificata la sezione che porta al tempio in cui affrontare Genshin. Nell’originale bisogna correre sull’acqua dall’inizio alla fine mentre qui c’è una sorta di ponte di ossa lungo quasi tutto il percorso. Battaglie con Genshin ed Elizébet troppo semplificate. Aggiunta una piccola sezione di combattimento in più, superflua, e mostrata una cutscene prima di quando sarebbe dovuta apparire poiché rimosso il fighissimo corridoio con i demoni prima del boss Dagra Dai (ridicolizzato anch’esso in termini di sfida). Ancora peggio con il boss finale: una delle robe più ridicole che si siano mai viste con la fase da affrontare con l’arco fin troppo banale senza doversi preoccupare di caricare i colpi.
  • ‌Gli ultimi oggetti chiave del gioco li fa raccogliere, un po’ come a prenderti per il culo.
  • ‌I nuovi capitoli con Momiji e Rachel sono osceni. Non solo non aggiungono niente dal punto di vista narrativo (per quanto non sia importante e lasci il tempo che trovi in un gioco come Ninja Gaiden), ma nemmeno nel gameplay e nel level design. Vanno semplicemente a riciclare stage già affrontati con qualche nuovo segmento, ma senza sfruttare quelle che sono le abilità dei personaggi. Momiji ha il doppio salto, ma non vi è alcuna sezione platform in cui sfruttarlo. Rachel avrebbe il rampino che nel primo Sigma si utilizzava in maniera totalmente inutile; qui è stato rimosso direttamente, sostituendo il tutto con un grosso mitra che nemmeno viene sfruttato per qualche passaggio ad hoc, senza contare che ora anche Rachel sa correre sui muri (in Sigma 1 no) e il rampino nelle cutscene lo utilizza, quindi poteva essere carino creare qualcosa in cui poteva tornare utile (ma come con il predecessore, una bella idea è meglio non sfruttarla affatto). Con Ayane il discorso migliora (giusto) un pelino, poiché il suo capitolo, pur non essendo niente di eclatante ludicamente, almeno è contestualizzato a livello narrativo: bisognerà infatti recuperare l’Occhio del Drago che poi la ninja Taijin consegnerà a Ryuu più avanti nel gioco per potenziare la Spada del Drago. Vi ricordate gli shuriken esplosivi? Ayane, per quanto i suoi siano personalizzati, li ha (che poi non servano a nulla, è un altro paio di maniche)… Ho detto tutto.

Penso che non ci sia nulla da aggiungere. Anzi, sì. Che fai, non li rovini pure i titoli di coda? Ho lasciato fuori dall’elenco questo aspetto proprio per affrontarlo in “separata sede”. Ninja Gaiden II è un’opera stratosferica, e pur non raggiungendo le vette del suo illustro predecessore, riesce a prendere una direzione tutta sua e a differenziarsi quasi totalmente, senza però perdere l’essenza del brand. Dopo tanto sudore e sconfitta la spietata orda di demoni e l’Arcidiavolo, il gioco ripaga con titoli di coda davvero esaltanti ed una scena finale post-credits da pelle d’oca, con tanto di poetica che aleggia l’atmosfera tetra del momento che mette la parola fine alla splendida opera di Tomonobu Itagaki. Ecco, tutto questo è stato rovinato malamente in Ninja Gaiden Sigma 2 con robe senza senso: titoli di coda inseriti nella scena dove dovrebbe far da padrone il silenzio con in più una sequenza totalmente a caso. Ma si fa prima a mostrarvelo piuttosto che a spiegarlo.

Ecco a voi due video (chiedo venia, ma non ci ho pensato a catturarli io direttamente; ergo, niente doppiaggio giapponese).

Andate al minuto 31:48. Potete osservare come al termine della scena con Ryuu e Sonia sul monte partano i titoli di coda per poi arrivare alla fatidica scena del cimitero delle spade in tutta la sua poetica e splendore, con il silenzio che dice e trasmette tutto senza che venga proferita parola alcuna.

Ora passiamo a quello di Ninja Gaiden Sigma 2.

Maddai, come si può partorire una cosa del genere? Minuto 9:58. La scena finale che doveva essere post-credits ora ospita addirittura i titoli di coda, tamarri e brutti come non mai, atti a rovinare tutta l’atmosfera intrisa dal director originario con un dialogo aggiuntivo messo al termine che fa ridere i polli.

Io sono rimasto davvero senza parole (per lo schifo) durante la mia run di Ninja Gaiden Sigma 2. E se sono riuscito a portarlo a compimento è solo perché volevo diffondere tutto ciò che avete letto in questo articolo (sperando che non vi sia venuta la nausea, prima) e soprattutto perché nel mentre rigiocavo l’originale. Da un lato, quindi, mi divertivo e gasavo come un bambino; dall’altro provavo immensa frustrazione, ma almeno avevo modo di controbilanciare, altrimenti non sarei mai riuscito nell’impresa. Sì, è meglio affrontare la temibile modalità Master Ninja piuttosto che giocare Ninja Gaiden Sigma 2. Parlando proprio di difficoltà, incredibile come i livelli avanzati di questo orrido porting siano molto più facili di quelli medi dell’originale.

Qualora non si fosse capito, evitate come la peste Ninja Gaiden Sigma 2 (ma in parte pure il primo, di cui parleremo più in là); per certi versi pure peggiore di Ninja Gaiden 3. Se volete provare l’ebbrezza di giocare un VERO Ninja Gaiden, allora fatelo con gli originali rilasciati in esclusiva per la prima Xbox e Xbox 360; gli unici intrisi dell’unica e reale visione autentica dell’autore. Tutto il resto è aria fritta.

Ninja Gaiden è hardcore puro, da sempre. E per quanto non voglia passare per il fanatico del motto “la difficoltà è tutto” resta comunque indicibile quanto fatto da Team NINJA che non solo semplifica a dismisura il gioco, bensì lo banalizza proprio. Sembra quasi come se si fossero voluti vendicare di Itagaki, rovinandogli l’opera. Fortuna vuole che il team sia riuscito poi a ritornare sui suoi passi e a trovare la propria dimensione (Wo Long promette bene, ad esempio), ma è meglio che lascino per sempre in pace Ryuu Hayabusa (隼龍 – Hayabusa Ryuu). Non abbiamo bisogno di un Ninja Gaiden 4. Non così. Non senza il talento di Tomonobu Itagaki. Si può dire di tutto sul suo conto, ma è un dato di fatto che da quando non c’è più lui dietro alla serie, essa sia morta in maniera oltremodo ignobile. Il sentiero del ninja non è mai stato così buio…

Facebook Comments

Quanto ti piace questo Articolo?

Fai clic su una coppa per votarla!

Voto medio 5 / 5. Conteggio voti: 4

Nessun voto finora! Sii il primo a votare questo post.

As you found this post useful...

Follow us on social media!


Condividi la tua esperienza, grazie

Ismaele "Isma92" Mosca

Appassionato di videogiochi sin da piccolo, al punto tale da portarlo nel tempo a scrivere per circa dieci anni per il settore videoludico. Dopo aver lasciato tutte le testate per le quali scriveva, eccolo intraprendere una nuova avventura sulle pagine di Pushbutton.it, piccola realtà nata dalla sua mente e quella di due grandi compagni di viaggio, nonché cari amici: Gennaro Schiavelli e Antonio Rodo. Retrogamer incallito e musicista, ama la pizza e la cultura nipponica ed è pronto a raccontarvi e condividere tutto quello che gli passa per la testa.