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Intervista al maestro Hitoshi Sakimoto

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Da videogiocatori è impossibile non conoscere il nome di Hitoshi Sakimoto, uno dei compositori più importanti del panorama videoludico, e non solo. Siamo letteralmente cresciuti con la sua musica: ci siamo emozionati, abbiamo pianto, abbiamo riso, abbiamo gioito e ci siamo disperati. Insomma, ogni sua traccia ha lasciato un’impronta indelebile nel nostro cammino da videogiocatori, ma ancora di più da amanti del media. E con immenso orgoglio possiamo finalmente proporvi quella che è la nostra personale intervista a Hitoshi Sakimoto. Con non poca emozione, vi auguriamo una buona lettura.

 

Hitoshi Sakimoto

 

Lorenzo Longoni: Benvenuto tra le pagine di Pushbutton.it, maestro Hitoshi Sakimoto. È un piacere averla qui con noi.

Hitoshi Sakimoto: Grazie mille per l’accoglienza, sarò felice di rispondere alle vostre domande.

 

LL: Quale gioco le ha dato la sfida più grande in termini di composizione musicale?

HS: Ad essere sincero, non riesco a ricordare nessuna musica che sia riuscito a comporre senza problemi. Ho molte idee prima di iniziare a creare, ma una volta iniziato tendo a bloccarmi nel mezzo, e ricado sempre nelle stesse difficoltà.

 

LL: Quali sono stati i suoi primi contatti con la musica e come ha deciso di diventare un compositore di giochi?

HS: Ero un amante dei videogiochi e volevo lavorarci, ma in realtà la mia carriera di compositore è nata per caso. La mia prima carriera è stata nella produzione di videogiochi. Sembrava non avessi alcun talento, ma disegnavo e programmavo anche in 3D, sebbene in modo piuttosto elementare. All’epoca il mio interesse principale era la matematica, che mi portava a scrivere programmi 3D e driver audio, ma il rapporto tra matematica e suono, soprattutto nel campo della musica e dell’acustica, era molto, molto strano per me, e credo che fondasse le sue radici nei miei tentativi di trovare un modo per teorizzarlo. E così che tutto ebbe inizio.

 

LL: Quanto tempo impiega a creare la colonna sonora di un gioco?

HS: È difficile dirlo, perché ho sempre diversi progetti in corso contemporaneamente, ma se si tratta solo di comporre (senza considerare la registrazione), direi che il tempo impiegato è compreso tra uno e tre mesi.

 

LL: Ha un approccio diverso alla composizione di musica per giochi diversi? Se sì, come?

HS: Il concetto richiesto per la OST di un gioco viene determinato a grandi linee durante una conversazione con il director, e poi viene incorporato nella musica, che viene sempre affrontata in modo diverso per ogni progetto. In particolare si tratta del legame tra tonalità e strumentazione e del modo in cui la musica si avvicina alla situazione visiva e drammatica. Il primo determina la gamma e il punto centrale della coordinazione e della strumentazione che può essere utilizzata nel corso del progetto, mentre il secondo è un metodo come “osare una musica brillante anche in scene tristi”.

 

LL: Quali tecniche o strumenti musicali preferisce utilizzare per creare musica per i suoi giochi?

HS: Io stesso provengo da un background di musica elettronica, quindi lavoro spesso con quel tipo di approccio. La tonalità e la strumentazione sono solo un modo per definire il contesto, quindi non credo di avere un particolare attaccamento ad esse.

 

LL: Come si confronta con il processo creativo degli altri membri del team di sviluppo di un gioco?

HS: La produzione di una OST inizia fondamentalmente nella seconda metà del processo di produzione di un gioco e spesso viene implementata tutta in una volta, ma idealmente il concetto musicale dovrebbe essere presentato fin dalla fase di ideazione del gioco. Tuttavia in ogni sviluppo c’è più o meno sinergia all’interno del team, quindi il suono può cambiare leggermente rispetto all’impressione che si ha guardando le immagini o testando il gameplay  e viceversa. E questa è per me la fase più  emozionante  della produzione di un videogioco.

 

LL: Quali sono i suoi videogiochi preferiti di tutti i tempi? Non solo le colonne sonore.

HS: Negli ultimi anni mi è piaciuta la serie Horizon. Ho apprezzato particolarmente Horizon: ZERO DAWN. Anche la colonna sonora era eccellente.

 

LL: C’è un gioco per cui non ha ancora creato una colonna sonora, ma che vorrebbe comporre?

HS: Non ce n’è uno in particolare, ma mi piacerebbe lavorare a un progetto che si basi su una storia interpersonale  con sentimenti appena accennati.

 

LL: Come vede l’evoluzione della musica nei videogiochi e cosa pensa delle nuove tecnologie per la composizione musicale?

HS: Se parliamo esclusivamente di musica, l’evoluzione della musica in linea con l’evoluzione dell’hardware sembra aver raggiunto un plateau. Le uniche aree in cui c’è ancora spazio per la crescita sono il suono stereofonico, i cambiamenti dinamici nella musica e il missaggio in tempo reale. Per quanto riguarda l’IA, io stesso sono coinvolto nel campo della composizione dell’IA, e potrebbe essere in grado di segnare 100, ma non so se può segnare 120, quindi posso solo dire che è ancora una materia abbastanza sconosciuta.

 

LL: Ha mai incontrato difficoltà durante il processo di composizione e come le ha superate?

HS: Mi imbatto sempre in difficoltà, quindi ho imparato dalle mie esperienze. Prima di tutto, non importa quanto piccolo o grande sia l’obiettivo, finché c’è qualcosa che posso fare, cerco di fare tutto quello che è possibile pensando anche al “dopo”. E se non c’è più nulla da fare, allora bisogna perseverare e insistere “il più possibile”, seppur apparentemente non abbia alcun senso.

 

LL: Quali sono i suoi compositori preferiti e come l’hanno influenzata?

HS: Forse è un po’ banale, ma probabilmente è YMO ( Yellow Magic Orchestra). Anche se li ascolto adesso, continuo a pensare che siano grandiosi, sia in termini di composizione che di acustica.

 

LL: C’è un gioco per il quale ha composto la colonna sonora che le sta particolarmente a cuore? Se sì, quale?

HS: Mi dispiace, devo sempre rispondere in questo modo, ma fondamentalmente quello più  recente è il mio preferito e del quale ho il maggior numero di ricordi. In base alle informazioni disponibili al pubblico, credo sia “Sword of Convallaria”. In questo progetto ho dovuto essere più diretto per soddisfare le esigenze del cliente, mentre normalmente avrei cambiato ritmo, quindi ci sono state alcune difficoltà nel farlo, ma è stata un’esperienza  interessante e da cui ho appreso molto.

 

LL: Come si fa a creare un’atmosfera musicale che si adatti perfettamente al gioco, sia in termini di ambientazione che di gameplay?

HS: Detto chiaramente è un processo meno logico di quanto ci si possa aspettare, dopotutto le persone stanno giocando – sono nel gioco – quindi credo sia importante guidarle in base al ritmo e le sensazioni che il titolo vuole trasmettere.

 

LL: Sappiamo che in Basiscape è presente il compositore italiano, Richter. Come ti confronti con lui e come allinei il tuo lavoro?

HS: Mi piace sempre ascoltare Richter, che proviene da un background molto diverso e ha avuto una buona formazione musicale, e che ha un approccio diverso dal mio. La diversità è importante in ogni momento, non credete? Il fatto di voler creare uniformità all’interno di un progetto è fondamentalmente un vincolo tecnico musicale, quindi ha poco a che fare con il gusto personale del singolo compositore. Chiedo sempre  quindi a Richter di continuare a creare musica con una forte individualità e assertività, in modo da poter essere sé stesso nella maniera più autoriale possibile e che tutto questo possa far si avere stimoli e influenze reciproche.

 

LL: Pensa che le influenze culturali e musicali di due Paesi come il Giappone e l’Italia possano creare qualcosa di unico?

HS: In passato ho avuto l’opportunità di studiare il tango per lavoro, il che mi ha portato a fare una ricerca personale sul tango in generale, compreso il Black Cat Tango (un brano molto conosciuto in Giappone). Ciò che mi ha colpito è che, sebbene le sole note abbiano molto in comune con le canzoni tradizionali giapponesi, l’impressione delle canzoni era molto diversa e mi sono reso conto che il modo di esprimere la passione doveva essere diverso. L’Italia è un Paese molto famoso in Giappone e la prima parola che viene in mente è “passionale”. Come giapponese è difficile immedesimarsi completamente in questa mentalità, ma la sensazione di “voglio capirti anche se sei diverso da me” significa sempre che c’è “qualcosa” che possiamo valorizzare reciprocamente.

Hitoshi Sakimoto

A nome di tutta la redazione di Pushbutton.it voglio ringraziare il maestro Hitoshi Sakimoto per averci concesso parte del suo prezioso tempo per rispondere alle nostre domande, Richter e tutto il team di Basiscape Co., Ltd.

Ci auguriamo che la nostra intervista sia stata di vostro gradimento, ma soprattutto uno spunto per appassionati di musica e colonne sonore o magari composer. Ma soprattutto diteci quali sono le vostre composizioni preferite del maestro Hitoshi Sakimoto.

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Lorenzo Longoni

È un collezionista letteralmente ossessionato dai videogames. Il suo obiettivo è diventare un po' l’Alberto Angela e un po’ la Chiara Ferragni del mondo videoludico. Sogna in futuro di combinare il lavoro di giornalista e divulgatore a quello di sviluppatore.