Immortals Fenyx Rising – Il provato della demo
Abbiamo provato l’ultima fatica di Ubisoft Quebec dal titolo Immortals: Fenyx Rising su Google Stadia, e ne siamo rimasti piacevolmente colpiti
Che sin dal primo istante quando Immortals: Fenyx Rising venne presentato al mondo intero da Ubisoft con il titolo di Gods & Monsters, la mente di noi tutti ci abbia riportato a quel gioiello videoludico che risponde al nome di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è oramai cosa nota. Che quest’ultimo potesse però rivelarsi nel suo io qualcosa di parzialmente diverso, in pochi lo avevano notato; ed io (ingannato o forse accecato come molti), sentivo troppo il bisogno di capire quale realmente fosse la sua natura.
L’ultima avventura di Link è forse il videogioco nel senso più stretto del termine (per antonomasia, diciamo), e saperlo essere fonte di ispirazione per molti mi lascia sempre ben sperare, salvo poi dovermi ricredere e restare deluso da un qualcosa che prova a scimmiottarlo in malo modo. Fortunatamente non è questo il caso e le ore passate in compagnia di Fenyx in questa avventura mi hanno lasciato complessivamente soddisfatto e curioso, tanto da spingermi a scrivere nuovamente qualcosa dopo lungo tempo.
Ironia portami via
L’elemento in cui subito si differisce questa nuova avventura che ci catapulta nella mitologia greca è il suo essere fortemente autoironica, alla stregua dei più riusciti film d’animazione che alle volte riescono a celare al proprio interno messaggi anche piuttosto interessanti. Vero, qui non parliamo certo di chissà quale originalità, ma se ben equilibrata saprà dare al titolo (una volta completo) il piglio giusto necessario a differenziarsi dalla massa, divertendo il giocatore e accompagnandolo in un’avventura che probabilmente ricorderà con piacere.
La trama segue infatti da vicino le vicende di Fenyx, una guerriera divina che dovrà salvare gli dei greci dal temibile titano Tifone, in cerca di vendetta dopo che è stato rinchiuso da Zeus nel Tartaro. Ed è proprio in questo frangente che entreranno in scena Prometeo e Zeus, entrambi narratori principali del gioco; il primo proverà a descrivere la storia utilizzando toni seri e pacati, il secondo pronto a rovinargli la festa con battutine e stravolgimento degli eventi. Un’alchimia che, almeno sulle prime, funziona e strappa sorrisi mentre si esplorano le isole messe a disposizione di questa demo, tra combattimenti frenetici e voli “pindarici”.
A differenza poi della nota IP Nintendo, Immortals permette al giocatore di creare sin da subito il proprio avatar con le fattezze che più gli aggradano. Si potrà scegliere dunque il sesso (anche se la versione femminile di Fenyx è canonica), la pittura del viso, il colore dei capelli e così via. Un editor forse leggermente più contenuto rispetto ad altri (Nioh 2 ad esempio), ma comunque in grado di accontentare i gusti di tutti (o almeno credo). In ultimo, a differenza di Link, Fenyx è dotata di una voce (quindi niente protagonista muta/muto) e vantano sia lei/lui che i comprimari un doppiaggio in italiano di discreta fattura. Alcune tra queste voci non farete infatti fatica a riconoscerle, poiché già ascoltate in altre produzioni, che siano queste videogiochi, serie TV, anime e via discorrendo.
Il combat system di Immortals: Fenyx Rising
Forse meno pretenzioso o forse più immediato? Me lo sono chiesto a più riprese durante il mio lungo provato. Mi riferisco al combat system che Fenyx Rising mette in scena; un mix che forse, rivedendo alcune cose qua e là, potrebbe essere profondo il giusto e non scadere così nella banalità dopo qualche ora di gioco. Va detto che anche in questo caso ci troviamo di fronte a qualcosa di già visto più volte negli anni in altre produzioni e sinceramente (a parte quegli orrendi hud a schermo che sanno tanto di gioco per smartphone) non è che mi aspettassi poi chissà cosa in termini di novità.
C’è però da dire che questo suo prendere spunto dagli altri lo ha reso comunque il combat system che è, vale a dire un CS classico, ma valido. Si va infatti dal tipico lock-on dei nemici attivabile tramite la pressione dell’analogico destro, agli attacchi leggeri e pesanti posizionati sul dorsale di destra il primo, e sul trigger (sempre di destra), il secondo. Ai tasti frontali poi sono stati assegnati il salto, la corsa, il volo (o forse sarebbe meglio dire la planata), la presa e così via, mentre una semplice pressione del trigger sinistro, unita a quella di un tasto frontale, rende possibile alcune combo… Combo strettamente legate al ritrovamento di alcuni oggetti utili per il prosieguo dell’avventura e ai vari potenziamenti che chiudono quindi il cerchio, laddove l’aspetto ruolistico del titolo (come accennato poc’anzi) ne apre uno leggermente più piccolo.
Si potranno potenziare attraverso il menu non solo le combo, ma anche aspetti come la salute, la stamina correlata alla corsa, alla planata o alla scalata (sì, proprio come quelle di Breath of the Wild per mia somma gioia), cambiare il proprio equipaggiamento, composto principalmente da spada, arco, ascia (non deteriorabili), scegliere il tipo di armatura o di elmo capaci di alterare il nostro status e altro ancora. Insomma, come detto in apertura di paragrafo, più immediatezza e magari meno pretenziosità, alla ricerca di un divertimento in “vecchia maniera”. Questo è un lato di Immortals che in tutta onestà mi ha colpito positivamente; troppe volte siamo costretti a passare le ore su pretestuosi menu e seppur per alcuni di noi ricercare per ore il miglior assetto da combattimento può risultare divertente, per altri vale l’opposto. Ben vengano quindi produzioni che sotto questo punto di vista non disdegnano coraggio ma cercano, grazie ad un proprio equilibrio, di riproporci un’avventura che si piazzi nel mezzo.
Dallo stile alla grafica
In tutta sincerità, lo stile scelto per rappresentare le fattezze di protagonisti, nemici e comprimari, non è che poi mi entusiasmi molto. In primis perché io, di mio, tendo ad ammorbidirmi molto più facilmente di fronte a stili di rappresentazione più orientali, e in secondo luogo perché mi sembra tutto ben confezionato – per carità – ma privo di carattere e troppo generico. Se vogliamo fare sempre un parallelismo con il titolo da cui Immortals trae ispirazione, un Link (per quanto muto), lo riconosceresti anche a chilometri di distanza; un/una Fenyx, anche no. Forse la colpa è di un mondo oramai saturo, che oggi per tirare fuori dal cilindro dei personaggi davvero memorabili richiede una particolare attenzione ed un talento che non tutti forse hanno. Mi è sembrato comunque, durante la mia prova, di non riuscire a creare un’empatia, un legame che dir si voglia, con la protagonista. Forse necessito di più ore di gioco, indubbiamente, ma se il buongiorno lo vedi dal mattino non credo che con Fenyx legherò mai.
Ma tant’è.
Vale per me, ovviamente – ripeto –, ma questo suo lato purtroppo mi è sembrato molto piatto e difficilmente – a mio modesto parere – la sola ironia potrà alla lunga reggere l’intera struttura narrativa. Ad ogni modo vedremo e spero caldamente di sbagliarmi. L’ambientazione di gioco e lo stile artistico utilizzato per ricreare l’antica Grecia, mi sono invece piaciuti molto, complice anche quei colori sgargianti, capaci di donargli ancora più risalto e catapultarti così in un mondo fantasy sicuramente analogo. Leggermente meno impattanti le animazioni della protagonista, ma comunque ben fatte, forse un tantino ingessate in alcuni frangenti, tuttavia non hanno fortunatamente influito sull’esperienza complessiva, specie per quanto concerne i combattimenti e le fasi di puro platforming. Lo stesso si può dire dell’accompagnamento musicale che è sì piacevole (con un paio di tracce che riescono a spiccare sulle altre), ma non mi è sembrato memorabile (perlomeno in quello che è possibile udire da questo primo assaggio di gioco).
Considerazioni finali sulla demo di Immortals: Fenyx Rising
Ad ogni modo, Immortals: Fenyx Rising mi ha sorpreso positivamente, tant’è che rigiocando per una seconda volta la demo mi sono immerso ancora più approfonditamente nell’esplorazione. Mi sono preso il mio tempo, ho respirato l’aria buona in cima ad una statua ed ammirato il panorama, scrutando l’orizzonte alla ricerca di qualche mistero celato. Ne ho scoperto i suoi lati più bui (pochi in realtà), e mi sono concesso al suo divertente gameplay, cercando di carpirne la visione d’insieme.
In pratica – parliamoci chiaro – Ubisoft mi ha già venduto una copia del gioco, ma spero che da qui al 3 dicembre (giorno in cui il titolo approderà su tutte le piattaforme) gli aspetti meno riusciti (quelle piccole note stonate, per intenderci) possano essere limati. Se così fosse e se l’avventura riuscisse a mantenersi su alti livelli lungo tutta la sua durata, ci ritroveremmo tra le mani la vera sorpresa di questo nefasto 2020 (proprio come fu Star Wars Jedi: Fallen Order lo scorso anno, soprattutto per te – NdR Ismaele). Tuttavia, se alla fine così non dovesse essere, avremo comunque a disposizione la possibilità di calarci in un’avventura di indubbio valore che potrebbe essere per Ubisoft stessa, un’inattesa panacea.
Ai posteri l’ardua sentenza, quindi.
Quello che al momento posso consigliarvi è di gustarvi la live che abbiamo dedicato al gioco nella giornata di ieri e valutare voi stessi. Diteci anche voi cosa ne pensate.
“Non vuoi niente. Non credi in niente. Il futuro è il tempo che ti rimane prima di finire un videogioco. Non credi nella vita dopo la morte e hai poca fiducia nella vita in generale. L’unica cosa che sai per certo è che non vuoi le stesse cose dei tuoi genitori.”