Redout: Space Assault – Intervista esclusiva a 34BigThings

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In attesa della recensione di Redout: Space Assault, il nostro redattore Lorenzo Longoni, attraverso Nintendo Italia, ha potuto intervistare gli sviluppatori indipendenti di 34BigThings. Vi lasciamo quindi all’intervista e vi auguriamo una buona lettura pre-recensione.

Redout

Cosa ha significato per voi portare in alto la bandiera italiana nello sviluppo dei videogiochi?

Beh sarebbe davvero grandioso potersi immaginare con una simbolica bandiera italiana in cima ad una montagna particolarmente ventosa e inospitale, ma la realtà dei fatti è che siamo ben lontani dalla vetta. Al momento 34BigThings si trova al campo base a preparare la squadra e le attrezzature per la campagna a venire. Il videogioco non è ancora un medium riconosciuto al 100% dalla nostra cultura, nonostante la sua pervasività e i recenti passi avanti del governo in merito. Anche solo come industry c’è ancora tanto da fare, da costruire e, soprattutto, da mettere a sistema per crescere meglio insieme.

 

La vostra ultima fatica mostra una virata molto diversa dal Redout che già conoscevamo: come è avvenuto il processo creativo che vi ha indotto a cambiare rotta mantenendo comunque delle basi già ben solide? Quali sono state le scelte che vi hanno portato a raggiungere questo risultato?

Abbiamo co-prodotto Redout: Space Assault con Apple, specificatamente mirando al lancio della sua piattaforma Apple Arcade e abbiamo cercato di immaginare una reinterpretazione, in chiave moderna e mobile, dell’esperienza tipica delle sale giochi della nostra infanzia. Redout: Space Assault vuole essere un gioco estremamente accessibile e poco punitivo. Scorrevole e gradevole, che richiede una quantità di impegno specifica e mai eccessiva, a meno che non lo voglia esplicitamente il giocatore.

 

Redout: Space Assault è un gioco davvero molto ispirato con una direzione artistica ben delineata. Quali sono state le vostre più grandi reference narrative ed estetiche per lo sviluppo?

La maggior parte del team è cresciuto nelle sale giochi; anche l’idea estetica è partita dal reimmaginare in chiave moderna l’esperienza di allora, partendo dalla base esistente di Redout (estremamente low poly), ammodernata smussando, letteralmente, gli angoli più spigolosi. Ma come non citare Star Fox o Resogun, in questa domanda!?

 

Sempre di più in Italia il fare videogiochi sta diventando una professione ricercata e comune, vi sentite parte di un sistema già affermato o di un’industria che secondo voi deve ancora spiccare il volo?

No, non ancora. Apprezziamo davvero molto ogni singolo passo avanti fatto dal medium, dalla cultura videoludica e da tutti gli attori in gioco, ma riteniamo di essere davvero lontani da un sistema virtuoso che promuove la solidità delle aziende più grandi e la spinta creativa delle aziende più piccole. La parte incoraggiante è che l’industria italiana stia continuando il suo percorso di preparazione verso questo “spiccare il volo” di cui parli: talent pool in espansione, aziende più solide, interesse dai grandi gruppi internazionali, formazione di qualità da parte delle università.

 

Qual è la vostra idea più essenziale di videogioco e quali sono secondo voi i passi obbligatori che uno sviluppatore in erba debba effettuare per cercare di farsi spazio nel panorama italiano? Quali consigli date?

Personalmente qualsiasi cosa sia divertente da giocare. Posso avvicinarmi ad una versione più moderna usando la parola “intrattenimento”, ma la verità è che, personalmente, preferisco divertirmi giocando, piuttosto che intrattenermi. Il confine è labile ed estremamente soggettivo, ma so riconoscere molto bene le due cose mentre gioco. E secondo me divertirsi funziona a prescindere dalla “grafica” e dalle lucine colorate, il gioco è divertente già nello stato prototipale, quando si parla solo di un cubo che va in giro su un piano. Dovendo dare un consiglio, direi di concentrarsi molto su questa parte: assicurarsi che il semplice cubo dia il feeling giusto mentre si gioca, piuttosto che concentrarsi sull’ipotetica esperienza del giocatore.

 

Nel vostro futuro prevedete cambi di rotta a livello di Game design come è accaduto per Redout: Space Assault? Oppure cercherete di migliorare ciò che già avete tra le mani?

I cambi di rotta sono, e dovrebbero essere, all’ordine del giorno per qualsiasi azienda. Letteralmente, si è giovani quanto l’ultima volta che si è cambiato idea, no? Al momento siamo concentrati su due grandi progetti, di cui, purtroppo, non possiamo ancora dire molto!

 

Il videogioco secondo voi è solo intrattenimento oppure qualcos’altro? Se sì, che cosa?

Il videogioco è probabilmente uno dei medium più complessi e interessanti che esistano. Porta all’estremo ogni concezione pratica di soggettività e stressa quello che i creativi possono fare, dire, creare con una pipeline tecnologica piena di punti di frizione e difficoltà nascoste.

 

Grazie per la disponibilità e in bocca al lupo per i prossimi lavori!

 

Questa è stata l’intervista al team di 34BigThings. Vi ricordiamo che il gioco è disponibile su Nintendo eShop al prezzo di 9,99€. Vi rimandiamo alla nostra recensione in uscita a breve e ringraziamo Guido Sorà per la gentilezza e la disponibilità.

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Lorenzo Longoni

È un collezionista letteralmente ossessionato dai videogames. Il suo obiettivo è diventare un po' l’Alberto Angela e un po’ la Chiara Ferragni del mondo videoludico. Sogna in futuro di combinare il lavoro di giornalista e divulgatore a quello di sviluppatore.